AMBER logo
Russian Ukrainian Belorussian Lithuanian Latvian Estonian Polish Czech German Italian Spanish French English English
AMBER logowww.amber.ru
новости
проекты
разработка
история
контакты

Проекты->Эйс Вентура->Полное прохождение
1. Апартаменты. Ваши приключения вместе с Эйсом начинаются у входа в его комнату, где в кармане брюк Вы найдете ключ, которым откроете дверь в апартаменты, которые он снимает у домовладельца из компании "Трубы преисподней" Мистера Шикаденса. Для начала осмотритесь вокруг. Как Вы увидите дом Эйса кишит животными - не стесняйтесь, заглядывайте куда пожелаете. Когда Вы услышите стук в дверь, откройте ее и поговорите с Шикаденсом. После этого смело садитесь за Ноутбук, лежащий на столе и связывайтесь со своим помощником Вудстоком. Он сообщит о том, где Вам предстоит выполнить свое первое задание - это будет, затерянная в океане, в районе острова Гадомаскар, страна Вулкания.

2. Океан. Вы окажетесь сброшенным с вертолета в океан. Ныряйте в люк подводной лодки, проплывающей у Вас над головой. Там не растеряйтесь... Вам сразу же придется, плыть по канализационной трубе, увертываясь от различных предметов, которыми она наполнена. По пути собирайте акваланги, которые будут пополнять запасы воздуха.

3. Наутилус. Добравшись до входа в лодку Вы окажетесь в плену у нынешнего владельца субмарины Наутилус Жака Дюманке. Поговорите с Жаком. Когда он уйдет, смело отправляйтесь на разведку. В коридоре найдите вилку, с помощью которой, откройте дверь в каюту Дюманке. Там в стенном шкафчике Вы найдете ключ и деньги, а на столике под шкафчиком карту и судовой журнал, из которого узнаете как подавать сигнал гигантскому осьминогу, охраняющему бухту Вулкании. Возьмите голубую раковину и вставьте ее в углубление за кроватью Жака. Откроется потайная дверь. За дверью каюта капитана Немо. На столике запишите координаты Вулкании 50/50 (для этого "щелкните" на перышке в чернильнице, потом на координатах острова, затем на листке с надписями широта и долгота) и спрячьте этот листочек в карман. В шкафу возьмите одежду капитана Немо. Выходите в коридор и направляйтесь на нижнюю палубу, где Вы должны освободить китенка, который укажет Вам путь к Вулкании. Для этого заберитесь на помост, вставьте ключ в замочную скважину и дерните за рычаг. Подойдите к бассейну и нажмайте кнопку на спине китенка, пока она не начнет мигать. Поднимайтесь на капитанский мостик и напугайте Жака и его матросов, одев костюм капитана Немо. После того, как все разбегутся, подойдите к столику с картой и соберите ее (Последовательность сборки для отъявленных лентяев: верхняя средняя, верхняя левая, нижняя левая, нижняя средняя, нижняя правая). Положите на нее недостающий кусочек и координаты Вулкании. Закройте пленкой и пером нанесите маршрут. Подойдите к эхолоту и, нажав на кнопку пуск следуйте за китенком, удерживайте его в зоне действия эхолота с помощью стрелок клавиатуры. Когда Вы доберетесь до Вулкании, встаньте на платформу и нажмите на кнопку, чтобы опустился перископ. В перископе, с помощью кнопки, передайте сигналы (длинный-короткий-длинный), чтобы осьминог освободил вход в бухту.

4. Вулкания. Прибыв на остров Вы случайно ломаете пирс и поэтому до земли придется добираться, прыгая по спинам китов. Оказавшись на земле, освободите китов - для этого дерните за рычаг, открывающий шлюз. Вот и выполнено ваше первое задание. Киты - на свободе, Жак Дюманке - в исправительном заведении, а Вы - у себя дома.

5. Апартаменты. Войдя в дом, Вы обнаружите что Мистер Шикаденс отключил свет за то, что Эйс не заплатил за квартиру. Отнесите электрических угрей в ванную комнату, возьмите телевизионную антену и подключите провод к электрощитку. В шкафчике около холодильника Вы найдете резиновые перчатки. Наполните ванную водой и, воспользовавшись резиновыми перчатками, опустите электрических угрей в ванную. Туда же опустите второй конец провода из электрощитка. Теперь вы можете связаться с Вудстоком. Подойдите к ноутбуку и получите от него следующее задание.

6. Аляска. Оказавшись в тундре, попросите эскимоса отвести Вас к костру, чтобы согреться.

7. Эскимосское селение. В селении, если загляните в ближайшее жилище, встретите симпатичную эскимоску Узик и ее отца, а по совместительству вождя племени. Поговорите с Узик и она расскажет Вам о пропаже всех упряжных собак. Пройдите испытания эскимосских мужчин, чтобы завоевать доверие вождя. После этого Вам доверят снегоход "Арктический мститель". Садитесь на снегоход и отправляйтесь на поиски собак в бескрайние просторы тундры.

8. Заброшенная стоянка. На заброшенной стоянке (она находится в центре карты) в сугробах разыщите кость и замерзший пирог. С ними, если хотите, отправляйтесь к параболической антенне (она находится в верхнем правом углу карты).

9. Параболическая антенна. Чтобы открыть дверцу под антенной ударьте по ней замерзшим пирожком, если ничего более подходящего не найдется (обещаем: не найдется). Отойдите от дверцы и возьмите отвертку, лежащую в ящичке.

10. Оружейные склады. Оденьте камуфляж и смело подходите к охранникам с ружьями и, поговорив с ними, отбирайте у них все, что найдете. Можете взять канистру, новый снегоход и уезжать от туда - делать там больше нечего.

11. Домик в горах. Для того чтобы войти в дом Вам понадобится топор. Открыв дверь, поищите в мусорном ведре записку с паролем (теперь то Вы понимаете как важно съедать шифровки и другие секретные документы). Под ковриком нажмите кнопку, открывающую дверь в лифт за камином.

Спустившись в подвальные помещения, пройдите через вспыхивающие лазерные лучи и постарайтесь не зажариться (после неудачных попыток можете прерывать мультипликацию, нажимая на пробел).Пройдите до конца коридора и поднимитесь по лестнице наверх. Угостите костью собаку, охраняющую проход. Нажмите на кнопку у двери в следующую комнату. Пройдите в комнату и посмотрите что скрывается за паролем "PRESS" в компьютере Одоры. Выудив оттуда всю интересующую Вас информацию, попытайтесь открыть железный шкаф. Когда-нибудь это у Вас получится. Там Вы найдете монтировку, с помощью которой, откроете щиток с предохранителями в предыдущей комнате. В нем, перебирая различные комбинации, выключите барабан, откройте люки и идите выпускать собак. Освободив собак, спускайтесь вниз - к тюленям. Проходите за железную дверь и выключайте конвейер по выжимке тюленьего жира. Вместе с тюленями отправляйтесь в комнату Одоры и, наполнив ванну тюленьим жиром из бочки, запускайте туда тюленей. Тюлени купаются в ванне и восстанавливают жировой слой, а Вам пора домой.

12. Апартаменты. У входа в квартиру Эйса поджидает здоровенный амбал. Можете угостить его пиццей под двойным говнонезом, можете дать ему денег - вообщем поступайте как хотите, только пройдите в комнату, ведь Вам надо спешить связаться с Вудстоком и войти на секретную страничку фирмы "Экзотика интернэйшнл". Попав на страничку "Браузер Босс", выбирайте в нижнем меню страницы с различными наборами товаров. Перемещайте "перышки" с "иконок" новых товаров на логотип "Экзотика" в правом нижнем углу, пока все четыре конечности не превратятся в уродливые кости. После этого заполните бланк заказа и отправьте его в "экзотику". Вас посетит очаровательная мисс, которая снимет с Вас мерки и предложит пошить тапочки из Вашего друга - обезьянки Спайка. Вместе с ней Вы отправитесь в замок главного злодея - Фатеуса Лардуса, в его замок в горных районах Баварии.

13. Бавария. В замке Вам предстоит пообщаться с Лардусом и по карнизам на крышу к параболической антенне, где необходимо ввести координаты спутника, после чего нужно пробраться в комнату, где вы найдете карточку доступа из которой Вы попадете в холл, где спуститесь по лестнице и дерните за руку стоящего у книжного шкафа рыцаря в доспехах , чтобы открылся проход в секретные лаборатории замка. После пленения Фатеусом и спасения Спайком от неминуемой гибели под лучом хирургического лазера, Вы должны пробраться к щитку со схемой соединений компьютерного центра замка. В щитке соедините средние точки входящих и исходящих сигналов цветными контактами (по принципу пересадок в метро: каждая соединяемая половинка кружка должна быть соединена с линией такого же цвета. Изменять цвет можно нажимая на кружки и контакты. Каждый контакт и каждая половинка кружка может иметь два цвета). Замкнув цепь, отправляйтесь, через лабораторию и клетки с животными в зал оперы, где, одев доспехи, выступите на сцене, в то время, как Ваш друг - Спайк - подсыпет Лардусу слабительное "Ректолакс". Вам предстоит сразиться с мадам, а Спайк должен помочь Вам победить, сбрасывая на нее мешки с песком . Воспользуйтесь короткой передышкой. чтобы запехнуть мадам в большую пушку и отправить "по следам" Лардуса. Тут же Вы будете атакованы Фатеусом и его лазером. Помогите Эйсу прятаться за колоннами, и выглядывать, чтобы Лардус, стреляя, ломал колонны и в конце-концов сам разрушил свое логово, а Вы вместе с Эйсом и спасенными животными радовались победе.



© 1995-2012. АМБЕР Компани. Все права защищены.